안녕하세요, 스타일지기입니다.
소니의 대표적인 음향기기인 ‘워크맨’을 통해 소니를 만나게 되신 분들이 많이 계십니다. 그만큼 음악을 사랑하는 분들로부터 끊임없이 사랑을 받아왔으며, 이를 기반으로 기술 혁신을 거듭해오고 있습니다. 최근에는 유선 오디오의 미래로 주목받고 있는 Φ4.4mm 밸런스 연결을 통해 플래그쉽 워크맨 NW-WM1 수준의 고음질을 콤팩트한 크기로 실현 시킨 Φ4.4mm 밸런스 워크맨 NW-ZX300이 탄생했습니다. 뛰어난 사운드와 휴대성을 모두 만족시키기 위한 개발자들의 숨은 노력이 무척 컸을 것 같은데요.
지금부터 NW-ZX300 개발자들의 인터뷰 3부를 통해 NW-ZX300의 소프트웨어와 디자인에 대해 개발자들의 진솔한 이야기를 들어보도록 하겠습니다.
Q. 사용자 인터페이스(이하 UI)는 어떤 의도로 개발하게 되었나요?
하라다 기 [소프트웨어 설계]
제가 WM1 시리즈의 소프트웨어를 개발할 당시 가장 신경 썼던 부분이 UI였습니다. “아날로그 감성”을 주제로, 옛날 오디오 기기의 느낌을 구현하는 것이 목표였죠. 예를 들어, 볼륨이나 음질의 디지털 조절기를 만들어 조작할 수 있게 하거나 과거의 향수를 불러일으키는 디자인의 그래픽 이퀄라이저와 앰프 VU 미터를 만드는 등 ‘소리의 시각화’를 통해 음악을 눈으로 체감할 수 있는 UI 개발에 중점을 두었습니다. 결론적으로 플래그쉽 모델에 걸맞은 새로운 사용자 경험을 제시했다고 할 수 있습니다. 그리고, ZX300에서도 마찬가지의 사용자 경험을 재현해달라는 요청을 받았습니다.
Q. 확실히 WM1 시리즈의 UI와 동일한 것 같습니다. 그대로 이식한 것인가요?
하라다 기 [소프트웨어 설계]
언뜻 보기엔 그렇게 보일 수 있지만, 그대로라고는 할 수 없습니다. 첫 번째 고민은, 액정 크기의 차이였는데요. WM1 시리즈에 비해 해상도가 낮아졌을 뿐 아니라 물리적으로도 ZX300이 훨씬 작은데 동일한 느낌을 낸다는 것이 쉽지 않은 일이었습니다. 예를 들어, WM1 시리즈의 화면 상단에는 볼륨바가 있어서 이것을 통해 아날로그 스타일의 볼륨 조절기가 나타나게 되는데요. ZX300에서는 이 볼륨바를 표시할 영역이 없었습니다. 그 밖에도 그대로 적용했을 때, 10밴드 이퀄라이저와 음질 조절기의 크기가 너무 작아 조절하기 어렵다는 문제도 있었습니다. 이러한 문제들을 하나하나 해결하고서야 WM1 시리즈의 쾌적한 터치감이나 조작감을 재현할 수 있었습니다. 또한, WM1 시리즈에서 매우 호평을 받았던 재생 화면에서 좀더 진화한 아날로그 미터나 스펙트럼 애널라이저, 터치 스크린을 활용한 반복 셔플 원터치 등의 기능도 추가하여 사용 편의성은 WM1보다 향상되었다고 봅니다.
Q. 음질과 관련하여 소프트웨어 개발 중 가장 고생했던 점은 무엇인가요?
하라다 기 [소프트웨어 설계]
앞에서 살짝 언급했습니다만, “USB-DAC 기능”을 구동시키는 부분이었습니다. 그 동안 워크맨은 기기 내부에 저장된 콘텐츠에 대해서만 제어하고, 재생을 시켰습니다. 그러나 USB-DAC 기능은 컴퓨터를 통해 언제 전달 받을지도 모르는 데이터를 “S-Master HX”를 통해 소리에 손실이 없게 하여 재생해야 합니다. S-Master HX 자체도 무척 복잡하고 섬세한 제어가 필요한 IC라서 제어 난이도가 제법 높은 편이기 때문이죠. 수 차례 시행착오 끝에 원활하게 구동하게 되었습니다. 실제 기기에서는 USB-DAC 전환 시, 사용자가 알 수 있도록 메시지가 출력되고 있습니다.
Q. 사용자가 기기를 제대로 즐길 수 있게 하는 방법으로는 새로운 코덱이나 포맷을 지원하는 것도 중요하다고 생각하는데요.
하라다 기 [소프트웨어 설계]
네, 맞습니다. 시장의 흐름이나 요구에 따르고, 해외 전략 등을 가미하여 ZX300에서는 MQA와 APE 두 종류의 코덱을 지원하고 있습니다. ZX300은 유선 이어폰을 사용하는 편이 더 좋습니다만, 무선으로 고음질을 즐기고 싶다는 유저들의 요구도 많아서 *aptX HD 등 역시 지원하고 있습니다. 지원하는 코덱의 숫자를 늘리는 정도야 간단한 일이라고 생각되기 쉽습니다만, 소프트웨어의 연산 처리가 바뀌는 등 상당히 어려운 면이 있습니다. 코덱마다 부하라던가 소비 전력도 다르고 말이죠.
* Qualcomm(R)aptX(TM)HD audio는 펌웨어 업데이트를 통하여 지원 중
Q. 디자인에 대해 묻겠습니다. 지금의 디자인이 된 계기가 있습니까?
다나카 쇼이치 [디자인]
디자인에 대해서는 플래그쉽 모델에서 느껴지는 존재감을 이 사이즈에서 실현하는 것을 목표로 했습니다. 그리고 그것을 가장 잘 드러낼 수 있는 것은 역시 전면에 알루미늄이 덮여있는 바디라고 생각합니다. 편평한 면에는 모두 헤어라인 가공을 하였고, 버튼까지 모두 금속으로 제작하여 전체적인 존재감 향상을 도모했습니다.
또한, WM1 시리즈에서는 본체의 상단에 안테나 관련 부품을 넣기 위해 케이스 좌우에 별도 공간을 확보했었는데요. ZX300은 안테나가 본체 하단으로 이동했기 때문에 그러한 공간이 없이 깔끔하고 심플한 모양새로 완성되었습니다. 하지만, 안테나가 이동함에 따라 한 가지 문제가 발생했는데요. 케이스 전면의 액정 하단부가 허전한 형태가 되고 말았습니다. 알루미늄은 안테나의 전파를 차단하기 때문에 다른 소재의 커버를 사용해야만 했는데, 그렇게 하면 상부와 하부로 분할되는 디자인이 되어 버리기 때문에 모처럼 절삭 가공을 한 의미가 사라지게 됩니다. 그렇다고 해서 플라스틱 등을 덧붙이는 것으로는 최초의 목표에서 멀어지는 길이라고 생각했습니다. 알루미늄 케이스에 작은 틈을 두고 안테나를 낸다는 생각도 했었지만, 소리에 영향이 갈 것 같았고, 그래서 결국 무언가 다른 소재를 덧붙이고 그 위를 다시 덮는 방법을 선택했습니다.
Q. 과연… 그래서 지금처럼 일체감이 느껴지는 전면유리 디자인이 완성된 것이군요?
다나카 쇼이치 [디자인]
그렇습니다. 액정 화면과 동일한 유리를 아래까지 덮어버리는 아이디어였습니다. 그러면 전면부의 일체감이 유지가 됩니다. 그래도 여전히 우려되는 부분은 있었습니다. ‘유리로 덮은 전면부 모두를 액정이라고 오해하지는 않을까?’ 하부는 액정 화면이 아니니까 당연히 아무것도 표시되지 않습니다만, 사용자의 입장에서는 “왜 아무것도 나오지 않지? 고장 난 것인가?”라는 의문을 갖게 될지도 모릅니다. 그래서 표면에 촘촘한 요철이 있는 매트 유리를 떠올리게 되었습니다. 광택이 있는 일반적인 유리는 오해의 소지가 크다고 생각했기 때문이죠. 매트 유리에는 그 외에도 기능적인 이점이 많습니다. 지문이 잘 묻지 않고, 촉감이 뛰어납니다. 광택이 있는 유리의 경우 터치했을 때 손가락이 붙는 느낌이 드는 반면, 매트 유리는 매끄럽게 미끄러집니다. 빛의 난반사도 적어서 시인성도 좋습니다. 추가적으로 내구성에 대해서도 만족할만한 수준의 시제품이 만들어지며, 본격적으로 일체감을 높이는 쪽으로 디자인이 구체화되었습니다.
Q. 단순히 디자인만 좋아서는 실용화 하기 어렵겠죠.
아오키 유야 [제품 디자인]
최종적으로 매트한 느낌을 결정하는 과정에서 여러 샘플을 만들어서 외관이나 화면의 시인성, 반사 정도 등을 확인하고 최적의 솔루션을 찾아야 했습니다. 그 이후 양산성을 고려하여 어디서 제조할 것인지, 비용은 어느 정도인지, 강도는 얼마나 되는지 등을 결정하는 과정은 어두운 골목을 손으로 더듬어 나가는 듯했습니다. 설계 초기부터 힘든 일이 될 것 같다는 예상은 했었습니다만, 그것이 오히려 의심할 여지가 없는 디자인을 완성하겠다는 의욕을 불태우게 했습니다.
사토 토모아키 [프로젝트 리더]
이 매트한 느낌의 화면으로 재킷 사진을 보면, 그것이 마치 종이처럼 보입니다. 그리고, 터치감 역시 종이로 된 앨범 재킷을 만지는 느낌이 듭니다. 이러한 부분들이 음향기기로서 사용자가 높이 평가할만한 포인트가 될 것이라고 생각하며, ZX300이 추구한 목표를 달성하기 위한 과정에서 이 매트 유리는 큰 비중을 차지한다고 생각합니다.
Q. 그 외에 디자인에서 눈여겨볼만한 부분이 더 있을까요?
다나카 쇼이치 [디자인]
아마 위에서 보면 사각형이 아니라 둥그스름한 육상 트랙 같은 형상을 확인할 수 있을 것입니다. 이러한 형태는 강도가 뛰어나 워크맨 중에는 이런 형태의 제품이 많은데요. 마찬가지의 이유로 이번에도 역시 도입했습니다. 다만, 정면에서 봤을 때는 차이가 있습니다. 그 동안에는 사이드 라인에 들쭉날쭉 버튼이 보였는데, ZX300은 버튼을 조금 뒤쪽으로 배치하여 시야에서 숨겼습니다. 또한, 이러한 위치는 버튼이 손에 걸렸을 때 탄력으로 인해 무심코 눌러 버리는 등의 오작동을 방지하는 이점도 있습니다.
아오키 유야 [제품 디자인]
별매품인 ZX300 전용 가죽케이스도 주목해주셨으면 좋겠습니다. 꼼꼼하게 직접 보고 선택한 가죽으로 새롭게 제작하였으며, 자연스러운 촉감이 특징입니다. 또한, ZX300 본체에 사용된 가죽과 동일한 가죽으로 제작한 스트랩도 함께 제공됩니다. 특유의 촉감이나 고급스러움을 연출하기 위해 스트랩 끝단에는 WM1 시리즈의 케이스에도 사용되는 히메지산 가죽을 사용했습니다.
지금까지 소니의 프리미엄 워크맨 NW-ZX300의 개발자 인터뷰 3부를 함께 만나보셨습니다. 정말 보통의 관심으로는 발견도 하기 어려울 것 같은 세심한 부분까지 꼼꼼하게 신경 써서 만들었다는 게 느껴지는데요. NW-ZX300은 그야말로 장인정신이 녹아 있는 워크맨이라는 생각이 듭니다. 특히, 개발에 참여한 개발자들 중 다수가 음악에 각별한 경험과 관심이 있다는 점에서 더욱 신뢰가 가는 것 같습니다. 여러분도 MW-ZX300이 선사하는 새로운 음악의 세계를 직접 경험해보시기 바랍니다.
이상, 스타일지기입니다.